资本市场仍习惯把中国儒意(00136.HK)看作影视内容与流媒体公司,但其刚披露的2026年半年报和9月16日发布的人工智能战略公告提供了另一种角度:游戏业务的分量已超出多数人预期。

这份半年报篇幅不长、措辞克制,看不到中小厂商惯有的造势,密集出现的是另一类信息:EA、育碧、Krafton、宝可梦公司等全球大厂的合作,成体系的品类布局,以及几个语焉不详、足以引发猜测的项目代号。

这些线索拼到一起,一个结论浮现:儒意的游戏业务已经发生根本变化,公司正从一家以国内代理发行为主的传统发行商,转向面向全球市场、研发与发行一体的数字娱乐集团。



两次价值内化,从补齐自研到自建产能

中国儒意的游戏业务起步于代理发行,发行商处在产业链的通道位置,虽然风险可控,利润可观,但能拿到的分成相对有限。产品成功后沉淀下来的研发、用户和IP资产,也主要留在研发方手中。留不住这些核心价值,转型势在必行。半年报开篇对此表述得很明确:公司正“继续推进由游戏发行向‘研发+发行’双轮驱动模式转型”。

这场转型的实质,可以概括为两次内化。第一次解决价值归属,公司把研发这一高价值环节纳入体内、利润留在内部;第二次用底层技术解决生产能力,又把依赖人头和经验的内容产能建在体内。前者决定利润厚度,后者决定产能边界,估值逻辑由此改变。

第一次内化靠并购和投资,把成熟研发能力纳入体内。

自研团队从零培养周期长、不确定性高,收购已被市场验证的团队能更快补齐研发,同时拿到长线产品和稳定现金流。2024年公司收购有爱互娱,把《红警OL》研发团队和研运盘子整体并入,这款产品运营到第八年,截至2025年8月累计流水已突破60亿元;2025年又收购《QQ炫舞》研发商永航科技30%股权。进入2026年,补齐自研能力的动作仍在继续,比如1月收购成都小智45%股权,4月收购卡布姆(北京)科技7.43%股权。

研发团队、用户和IP资产由此纳入儒意景秀的体内。有了《红警OL》这样的现金牛托底,公司便有底气进行更重、更长期的投入。这些投入很快体现在面向全球的产品上。自研SLG(策略类游戏)《代号LORD》已在海外完成两轮测试,计划2027年初全球推出;所投资的北京卡布姆旗下《代号TOWN》完成多轮海外测试,锁定2026年下半年出海窗口,自研出海与投资协同出海两条路就此走通。



自研自发叠加全球化,打开的是利润天花板。代理发行模式下,一款游戏的流水要在研发方、发行方和渠道方之间分配:研发方拿走研发环节的分成,国内安卓等渠道还要分走相当比例的渠道费,发行方能留存的部分有限。自研之后,原本付给外部研发方的分成留在了儒意自己手里;自发和出海则减少了对单一渠道的依赖,渠道费用结构随之改善。两头相加,儒意从一款产品中获取收益的周期被拉长,单款产品的全生命周期价值随之提升,游戏业务的估值逻辑由此改变。

第二次内化针对的则是产能,核心是用底层技术重构生产。

研发纳入体内,景秀游戏便具备了自主生产的能力,游戏属于高度依赖人力与经验的内容行业,原画、建模、动作、关卡等环节,都需要人工逐项制作。

公司想要突破这一瓶颈,核心在于底层技术。如果把一条条产品管线比作前台作战的战车,底层技术就是决定战车能跑多快、走多远的发动机。AI 的价值,就是通过工具替代大量重复性人力工作,将产能沉淀到系统之中。只有掌握这台 “发动机”,企业在产能扩张上才能掌握更大主动权。

今年儒意在底层技术上的布局明显提速。上半年,自研的C-LIVE 1.0内部版本正式推出,进入自研团队和投资团队的研发流程;9月16日发布的人工智能战略公告显示,在推进全球IP联合研发的过程中,儒意已将海外算力储备直接应用于自研游戏的大模型训练,并结合 C-LIVE 等 AI 智能体,加速美术资产生成及复杂 AINPC(非玩家角色)的构建,全面提升测试与迭代效率。

在产业链最上游,C-LIVE解决“动作资产从哪来”的难题。C-LIVE走视频驱动的非物理动捕路线,演员不必穿戴专门设备、也不用进动捕棚,普通拍摄乃至体育赛事画面就能被解析成游戏可用的动作数据,据产品演示其骨骼识别度达95%。

半年报披露,C-LIVE 1.0已应用于NBA、FC系列等在研或运营产品,能力覆盖语音生成、视频动作捕捉、3D场景生成和渲染优化,并计划于2027年推出C-LIVE 2.0;9月16日的人工智能战略公告进一步提出,要用C-LIVE这类智能体加速美术资产生成和复杂AI NPC构建。

中间环节解决“内容怎么稳定产出”。近期上线的Kaori Go是一套AI视觉资产创作系统,它把创作拆成可复用、可编排的工作流,创作者在“3D导演台”里调好人物动作、站位、分镜和灯光再生成视频,针对的是AI生成内容不稳定、不可控的问题,目前已在游戏发行物料等内部场景使用。

最下游解决“内容做成什么形态”。映火工场是AI驱动的互动内容创作平台,不用编程、不用实拍,就能把剧本、小说、影像改编成互动短剧和轻量化游戏;输入一句话故事,它的“一句话模式”约两分钟就能生成可玩原型。

三款工具首尾相接:C-LIVE提取的动作资产进入Kaori Go的资产库被反复调用,映火工场再把资产和剧本转化为可交互的内容,由此跑通从素材采集、资产加工到可玩产品输出的完整链路。过去靠大量人力逐项完成的内容生产,开始变成可复用、可规模化的创作流程。

经过两次内化,中国儒意的游戏业务支撑条件已经和传统发行商完全不同。高毛利环节决定利润厚度,AI工具链与底层算力重定周期和成本、打开产能边界。内生能力的提升,让其未来发展的动力和空间更足。



全球顶级IP为什么选中儒意?

在内部能力补齐的同时,外部资源也在同步进场。

半年报对最受关注的两项海外合作着墨不多:一个只点了合作品类、没有公布项目名称,另一个只给了合作框架、没有披露具体产品,留出不少解读空间。对儒意来说,顶级IP方愿意把什么项目、以什么方式交给自己,本身就是一种态度,也意味着身份的改变。

第一笔来自《PUBG》母公司、韩国研发商Krafton。凭借《PUBG》,Krafton在全球射击品类积累了深厚的工业能力。半年报只披露双方就一款大型开放世界SOC游戏达成代理、未公布名称;业内有《幻兽帕鲁》移动端、《深海迷航/Subnautica》衍生等猜测,均无官方信息。

名称留白本身就是信号。Krafton不缺发行报价,缺的是能承接SOC长线运营的本地团队;它把产品交给儒意,意味着后者拿到长期运营合伙人位置,权责超出一单一签的代理,发行能力由此进入全球大厂第一梯队。

第二笔是与The Pokémon Company(宝可梦公司)的战略合作。半年报披露,双方将围绕至少一款产品联合开发运营,并筹备本地化内容适配和国内独家代理发行。宝可梦是全球商业价值最高的文化IP之一,对合作方的筛选一向严格。

财报只披露了合作框架,没有说明宝可梦为什么选择儒意,答案的一部分要到游戏业务之外去找。宝可梦不只是游戏IP,收入还横跨电影、卡牌和实体衍生,而儒意手里最直接对应的是影视和线下资源:宝可梦官方已公布新大电影计划,儒意电影旗下超过700家直营影城、覆盖约350座城市,可以承接影片宣发和线下活动。

两笔合作,把儒意的新角色分两层呈现出来。Krafton这一笔,证明儒意有能力在游戏之内长期运营一款全球顶级IP;宝可梦这一笔,则证明它能承担纯游戏厂商给不了的角色,把本地化研发、跨媒介运营和线下渠道整合成一套方案,在游戏之外继续运营IP。

这样的角色,一头连着全球IP进入中国,一头连着中国公司长线运营全球IP,门槛不低,普通发行商很难做到。



把两笔合作放在一起看,更大的想象空间在于资源的叠加。Krafton的开放世界SOC需要持续更新内容,儒意的AI工具链正好用来压低更新成本、加快生产节奏;宝可梦的跨媒介运营,则能调用儒意电影的内容制作、影城和流媒体渠道。游戏内的运营能力与游戏之外的影视、线下资源一旦打通,儒意景秀就能从单款产品的发行,深入到 IP 的长期经营,迸发出“1+1>2”的协同效应。



三大战线成型,巨头连续下注

技术底座解决了能不能做的问题,顶级IP解决了有没有好项目的问题,接下来儒意要回答的,这些项目如何分门别类地落地。毕竟,手里的项目越来越多,需要按品类和市场排兵布阵、稳定地做出来并运营好。

半年报披露的在研和待上线游戏,覆盖了三条品类清晰、面向不同市场和人群的战线;竞争也从单款游戏升级为能持续产出新产品的产品线。

第一条是SLG长线运营赛道。长青产品《红警OL》进入第八年依旧稳健;在它之上,自研的《代号LORD》、投资团队卡布姆的《代号TOWN》和《三国:战策长河》(暂定名)组成面向全球的出海梯队,由长青产品守住基本盘、新产品向海外延伸。



△红警OL

第二条是体育游戏赛道,特点在授权稀缺。这类游戏必须先拿到联赛、球星的顶级授权,名额极少、只给少数公司,授权本身就是壁垒。与EA合研的《FC梦剧场》已完成多轮测试、预计2026年底推出,投资代理的《美职篮:瞬息》(暂定名)三季度测试良好,足球、篮球两大授权集于一家,很难复制。

第三条是顶流知名IP改编矩阵,作用是放量,覆盖更广泛的题材和人群,包括预计2027年上半年上线、与互爱互动联合发行的《乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌》,以及《一拳超人》《穿越火线》、育碧《魔法门之英雄无敌》、EA授权的《红警:荣耀》。这批产品打法一致:先用知名IP压低获客成本,再用成熟玩法保证留存,具备批量复制的条件。

三条战线打法不同,立项逻辑却一致:优先选择题材、玩法和授权都已被市场验证的方向,把“能不能成”的不确定性尽量在开工前消化,进入开发后比拼的,就是研发精细度和规模化生产效率。

这套体系还能从合作方的连续选择中印证,EA最有代表性,与儒意已合作到第三款、一次比一次深:长线运营进入第八年的《红警OL》;深度合研、预计2026年底推出的《FC梦剧场》;拿到EA经典“命令与征服”正统授权、完成首轮正式测试、预计2027年推出的《红警:荣耀》。

对EA这样的3A厂商来说,第一次合作或许是试水,不满意就没有第二、第三次;从代理运营到共同研发、再到交出经典IP授权,合作每深入一级,都意味着EA对儒意的研发、IP还原和长线运营能力多了一层认可。

跟巨头的连续合作,构成了一份可被验证的能力记录。它既锁定未来两三年的产品管线,也为争取更多欧美大厂IP预留通道。但这三条战线多建立在成熟玩法和既有IP上,守住的是基本盘,估值上限最终要由原创内容决定,财报里那个最受关注的代号,就落在决定天花板的战场上。



原创旗舰补位,2027迎来价值兑现

三条战线确定性高、弹性有限,真正的天花板要靠原创大作抬高。游戏行业最能体现研发实力、也最容易诞生自有IP的是开放世界,也就是高投入、高自由度的大作。这类大作此前是儒意版图尚未覆盖的高地,财报里那个一笔带过的代号,就是公司业务冲击高地的旗舰落子。

这个代号是《代号:三川》,正式名字是《未眠野》,由成都小智游戏研发、儒意旗下悦然互动发行。半年报原预计2026年9月首次曝光并首测、2027年上线;9月9日该作已发布首支宣传视频PV并开启全平台预约,PC技术测试定于9月24日。切入原创,儒意景秀采用投资加发行绑定头部制作人的方式,最有分量的背书是创始人陈少浩。他曾主导《梦幻新诛仙》,其主导产品累计流水超过300亿元。



《未眠野》的看点在玩法底层。它定位为“物理×化学双引擎驱动的万物交互开放世界RPG(角色扮演游戏)”,玩家扮演“溯行者”、围绕“哈扎珥”地层物质展开,支持多人联机。玩家能用火、水、冰、重力等规则解谜,过关方式因人而异;这类规则驱动的开放世界研发难度远高于常规游戏,也是它拉开差距的地方。

市场已经先给出反应:截至发稿,首支PV在B站播放量超1300万,位列全站第二、游戏分区第一,并登顶好游快爆、TapTap等平台预约榜。不过关注度高不等于品质过关,规则驱动的开放世界对联机同步和长线更新要求更高,原创不确定性也更大,真实品质仍要等9月24日PC技术测试检验。

把视野拉回儒意景秀,《未眠野》只是未来产品的重要一环,前述产品将在2026年底到2027年陆续上线,研运利润、AI产能和全球IP网络都要在这一年接受检验。

如果这批产品如期跑通,市场看待中国儒意的参照系就要调整。所谓估值,本质是资本市场按一家公司靠什么赚钱、能赚多少来决定给多少市值;当儒意同时握有全球头部IP、自主研运能力和AI技术底座,再把它归为影视或流媒体公司已不合适,按数字娱乐集团重新定价才更接近其真实价值。

现实中,资本市场的认知往往慢于业务变化,市场仍习惯按影视与流媒体公司给儒意估值,游戏业务的价值还没被充分计入,这层落差就是未被挖掘的价值空间。2027年的真正意义,就是市场可能改用数字娱乐集团的框架重新衡量这家公司,“藏满密码”的财报留下的答案,将在那一年逐一揭晓。

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